人が情報を駆逐する日はこの先本当に来るのか。
OGC2008が先週の金曜日3月14日に無事行われ、大変有意義な講演が沢山あり、そこへ参加した僕としても、有意義な時間を過ごせた。
振り返るに、OGC2008とは何だったのか、一つの側面から見ると「今後コンピュータアーキテクチャはどのように進化していくのか」ということだった。
ゲームジャーナリストの新さんの講演内容を引用する。
新氏はここで長期的な展望に話題をシフトし、米国の未来学者Ray Kurzweil氏が唱える「収穫加速の法則」にもとづく世界観を紹介した。仮に、今後数十年で人間の処理能力が現在の数万倍になっていくとすれば、現在の我々にとり洪水のような全インターネットの情報量ですらわずかな時間で全体を把握できるようになり、「この時代って情報が少なかったんですね」ということになるだろう。ここで新氏の議論は、GDC2008で基調講演を行なったRay Kurzweil氏が語った未来像を、もういちどゲーム産業の視点で整理しようというものになる。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc2.htm
未来を見据えた講演が多く*1、現在すべき事というのは「みんなの共通認識として既に確立されちゃってるので確認するだけ」といった感じ留めるという事が多かった。
オンラインゲーム業界視点で見てこの理由を紐解くと、「オンラインゲームの限界を感じてしまっている」といった所だろうか。
そもそもサービスとは、ある特定のところまで行き着くと、あまり進化しないもの「人間が相手であるが故の限界」があるんじゃないだろうか。
そこで、人間側にもっと賢くなって貰って、僕らが作っているものに対して、不満足感を増大化していくしかないと、最終的な見解として結論付いてしまうのかもしれない。
だから、次世代アーキティクチャを羨望してしまう訳だ。
今回のOGCで提示された次世代アーキテクチャは、簡単に言うと以下の二つであったように思う。
・電脳コイル的拡張現実
拡張現実(Argument Reality)によって、現実の空間へ3Dモデルを投影することによって、現実空間そのものを巨大なプラットフォームとしてしまう考え方。
電脳コイルを見てもらうと、この拡張現実というものがよりリアルに、現実味を帯びて感じてもらえると思う。
電脳コイルの中では、電脳メガネという機械を付けることにより、それを通して仮想現実を体験できる。
これが実現されれば、今までなかったインタラクションを老若男女色々な人へ与えることが出来るだろうし、一気にコンピュータと人間の情報量は逆転する。
詳しくは、http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080315/meta.htmの下のほうを参照。
・ニコニコ動画的情報の増加
ニコニコ動画は、次の10年への洗脳場所。
ニコニコ動画は、常に情報が見ている人へ提供される。
間が無い。暇を与えない。
そういった情報量を処理出来るだけの慣らしの場所なのではないか。
その先にあるものとは人間の情報処理能力の大幅な向上で*2、それによって現在の情報量を凌駕する知識を得ることが出来るのではないか。
こちら側のイメージとして、僕は攻殻機動隊のUIをイメージする。
3D空間上に複数のウィンドウが奥行きがあるように重なり、半透明化で表示され一気に複数の情報を処理することが出来るようになる。
それに、始視点の移動やウィンドウの傾きによって、より多くの情報を得られるようになるはずだ。
まずは、UbuntuのCompiz FusionやSunのLooking Glass等に代表される3Dデスクトップが実用可能にならなくては話しにならない。
現実的な解としては、両方のいいとこ取り。
電脳コイルや攻殻機動隊にもあるように、その場に3Dデスクトップを表示して、簡単にデータを引き出せるようにすることだろうか。
ただ、10年後このような世界が訪れるのかと言われると、疑問だよねー。
そこまで早く人間がその環境に適応出来るんだろうか。
まぁ、そこでゲームの出番だったりするのかもしれない。
最新技術をオブラートに包む最高のプラットフォームはゲームだしね。
OGC2008を前にして雑感。
OGC2008に今年も参加します。
当日参加もOKらしいので、参加したい人はしてみたらいいと思います。
入場料が高いけど!
明日だけど!
http://www.bba.or.jp/ogc/2008/
去年のAOGC(アジアオンラインゲームカンファレンス)から、OGC(オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス)と名前が変更になり、よりウェブサービスを意識したカンファレンスに姿が変わりました!
と、今年の話をする前に、去年のAOGCを少し思い出して欲しかったりします。
開会の挨拶で、IGDA代表の新清士氏がこのようなことを言ってるんですよね。
新清士氏は挨拶の中で「オンラインゲームを『ゲーム』と呼び続けて良いのか、『Second Life』をゲームではなく、バーチャルライフと定義づける人もいる。AOGCのコミュニティ関連のセッションから、オンラインゲームの新しい可能性を感じながら、新しい定義となるような言葉を考えてみてほしい」と要望を出した。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070222/aogc_01.htm
去年のAOGCへ参加していて、この言葉を聴いた瞬間、世界がぐるんと変わったのを良く覚えてます。
オンラインゲームの見方を、変えないとダメだなーと思ったものです。
その見方が確信に変わったのはほんとうにすぐで、ニコニコ動画が丁度(γ)になったのがこの頃。
ニコニコ動画のコミュニティはオンラインゲームに似ているなぁと漠然と思ったり。(!
その後、twitterを始めたり、自分でもajaxを触ってみたり、web2.0の流暢をつぶさに観察しながら、体験して、それを自分自身やオンラインゲーム開発にフィードバックしていました。
時には、セカンドライフとニコニコ動画を比較して、真性同期と擬似同期という話題もあって、WoWに筆頭する普通のMMOを引き合いに出してたりして、また違ったオンラインゲームの一面を見ることも出来ました。
そして、今年もOGCの時期がやってきました。
奇しくもニコニコ動画が、オンラインゲームではないかという、声がまことしやかに囁かれるようにもなってきたし、それを肯定する意見もたくさん目にしました。
(さっきからid:shamanoさんのことばっかりなのは気のせいじゃない!)
去年はオンラインゲーム側からwebへの歩み寄りを感じさせたけれど、今年はwebからオンラインゲームへの歩み寄りを感じています。
すげー。
今一歩踏み出せていないオンライゲーム業界にとっては、とても良い模範材料が出来てるなーと、感慨深く見守っている感じです。
よいしょ。
少し話しが反れますが、僕が最近良く思うことをちょっと書いてみる。
ここまでオンラインゲームがwebサービス化していくと、ゲームというカテゴライズとしてありなの?どうなの?それってゲームなの?なんか違和感あるなー。
ってこと!
ゲームだけどサービスであることに変わりは無いのだけれど、もう少しゲーム寄りな進み方のほうが、”オンラインゲーム”としての道なんじゃねーの?
無料と謳うのは良いけれど、完全無料*1とかちょっと行き過ぎじゃねーの?
ゲームって金を払って遊ぶものじゃなかったっけ?*2
これはひどい。
一回立ち止まって、見直すべきときに来てるんじゃないかと思っている。
と、御託を並べてみたが、実際はもうちょっと複雑で、もうちょっと時間がかかりそう。
ただ、忘れちゃいけないのは、オンライゲームはサービスでありコンシューマゲームとは違うものなんだ。
構造がそもそも、違うものなんだということ。
コレ重要。
矛盾しているかもしれないけれど、でも重要。
蛇足。
カオスという概念があるけれど、これをもう少しゲーム性に取り入れられないかと思っている。
1. 混沌、もしくは混乱状態をあらわす語
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%ab%a5%aa%a5%b9
3. 初期条件・境界条件を定めると以後の運動が決まるような簡単な系であっても、初期条件のわずかな差で大きく違った結果を生ずるような現象。気象現象・乱流や生態系の変動などに見られる。自然界の法則性。
1の意味でも、3の意味でも。
オンラインゲームという枠の中に、カオスとルールが織り交ざっているから、楽しいのだと思うから。
現状のカオスは、祭りや鯖落ちというゲーム外の要素が多い。
戦争もカオスの一種だけど、もっと違うアプローチで攻めれたら面白いかも。
蛇足すぎる・・・。
GDCの記事を読みまくった。
GDCの記事を昨日の22時くらいから今さっき5時まで読んでました><
それも、今日の13時から東大でIGDA主催のGDC2008報告会があるので、予備知識をつけようと思ったからです。
まぁ、その前にゲーム開発者であるからにはGDCは追わないといけないことなので、大変勉強になったし、有意義な時間をすごせたと思っています。*1
そうして無理繰り読んでいたらこんな時間になってしまったのでした。
そして、このGDC記事を読むにあたって念頭に置いたことは、はてブのコメントを絶対に付けること!!!
しかも、ちゃんと思ったことを付けようということで、全50はてブを付けきったよ!
はてなブックマーク - GDCに関するsnsn9panのブックマーク
大体上記のはてブコメントを読んでもらえば、僕がGDC強いては北米のゲーム業界に対してどのような感想、意見を持ったのか大体わかってもらえると思います><
そしてそこから見えてきたものをちょこっと書いてみた。
以下。
北米業界の縮図が見えてきた。
- モバイル
- 日本に比べると遅れている。ベンダー主導のゲーム提供環境へ進むべき。
- カジュアル
- 日本と変わらない。家族がテーマ。ゲームの本質が見えてくる。
- エンジン
- Unreal Engine3,Cry Engine2,Dunia Engine,Phyre Engine等最先端。日本は独特。
- 音楽
- 万国共通。
- 開発
- XBOX360
- 超元気。GDC2008はXBOX360のためにあったのではという気すらする。
- Wii
- 日本人によるセッション多数。海外でもWii的なゲームが出てきている。カジュアルという見方も。
- PS3
- 常に360の影に隠れてしまっていた。日本人が見え隠れする。
- MMO
- WoWに毒されすぎ。ここまでひどいとは思わなかった。
- UCC
こんな感じでしょうか。
これを見るだけでも、日本(アジア)と北米の差がはっきりしています。
ところどころ当てはまる部分はあるものの、別物といっても過言ではないはず。
特に目を引いた記事がこれ↓↓
4Gamer.net ― [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは?
http://www.4gamer.net/games/021/G002120/20080225031/
[GDC][netgame][mmo]ネットゲーム開発者必見の記事。これを読まずして何を読む。これを聴かずして何を聴く。記事中にも触れてるけど、相当WoWは毒薬みたいだ。しかも毒を持って毒を制しようとしてるのがなんとも。北米の業界も大変だ。
はてブのコメントでは触れなかったけど、Nexonの人と他の人とで考え方がまるっきり違う!
常に言われていたことだけど、改めて対面して話が合わないところを見せられると、やっぱり考えさせられてしいますね。
メイプルストーリーが成功しているということは、必ず北米市場にもアイテム課金の市場はある!
あるはず!
無いわけが無い!!
無かったらもう北米がわからない><
記事中にもあるけど、Nexonがんばって!!!
で、うわ北米ダメダメじゃん!と思ってしまえないのもGDCの面白いところ。
4Gamer.net ― [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは(Jumpgate Evolution)
http://www.4gamer.net/games/040/G004081/20080222068/
[GDC][netgame][develop][mmo]開発費を下げようと努力するとネットワークゲームの本質が見えてくる。非常に興味深い。言っていることが正解すぎて反論の余地はない。あとは運営がどれだけがんばるかだろう。
ただ、これがWoWへのカウンターから来ているのがなんとも皮肉だー。
こういう考え方が北米の人達にも出てくると、また違ってくるのかな。
以上、ネットワークゲームに関わっている傍らどうしても、そちら方面の話題になってしまったけど、北米で今なにが起きているのか、それくらいはわかったつもりです!!
報告会の報告も書きます!
1000speakers:2を見た。
今回も寝過ごして、13時40分くらいに起きてきて、即効ustreamを表示しました。
以下、見ながら書き記したこと。
見返したらよくわからないことになってる><
吉岡さん
寝てました。すいません。
ニコニコで改めて見ます!
user:r0c
同じく、寝てました><
user:suztomo
ircチャットをニコニコ動画風にデスクトップに流すAIRアプリが凄かったです。
途中ustのircを流すデモがあって、itkzやらhamachiya2やらyoshioriやらがひどかった!
AIRすごい!
AIR++
user:SiroKuro
俺言語を作るには、javaかC#か。
javaに関しては、JSR-223が無くても、スクリプト言語は作れる。パーサ生成系を使って、言語定義を作る。
c#に関しては、DLRは慎重に。いろいろ便利なクラスが用意されている。
ここを見れ!プレゼンの参考リンク - SiroKuro Page
user:Cactusman
サイボウズラボの品格を確かめるために、1000speakersに来た。
Hudsonとは名人のことではなく、継続的インテグレーション(CI)ツール。
Hudson超便利!
というか、コミッタでした。
コミッタになる経緯が面白かったです。やっぱりブログで書くことは、いろいろ発展していくのですね。
なんでもすることが大事。「0.1って0じゃないよ」
user:ykzts
outside:について
cssのことwrapの書き方。
outside:outside:...って書ける。
よくわからないので仕様を見てください!
実装しているブラウザがない!
おい!!!!wwww
user:onk
unkの可能性
unk言いすぎwwwww
unkはコミュニケーションを促進させる魔法の言葉。
jabberで社内インスタントメッセンジャーを使う。
クライアントはpandionで、javascriptで書かれてるので、楽しい!
user:Akio0911
10日でわかるjavascriptを1日であきらめた嫁でもわかるようなプログラム言語の話。
Quartz Composerのはなし。(Macにもともと入っている)
http://www1.big.or.jp/~crane/cocoa/9800_QuartzComp/01_StartQC/index.html
javascript等の言語でカスタマイズも出来る。
user:gyuque
syobocalplus.user.jsの話。
せっかくだからで、いろいろな機能を追加していった。
Migemo風タイトル検索。
http://d.hatena.ne.jp/gyuque/20071016
路線もMigemo風に検索して、駅名クリックで周辺のgoogle mapを表示するフラッシュも。
どっちもすげえええええええ!!!
user:otonasikaoru
otonasiだけに、音なしでMADを放送。(ハードウェアトラブルで音が出なかった。残念><)
上記の動画は、javaで作成していた!
並列処理の話。
スレッドを使って1台のマシンでメモリを共有する。64ビットマシンだったら無限大。
分散処理の話。
広域分散とクラスタの二つに分けられる。
どっちも、スケールアウトするのが難しい。デバッグも大変。ほかもろもろ。
googleは2000台のマシンでクラスタ分散してる。
google的な実装をするにはHadoopというものがある。
java.util.concrrentを使う。超便利。
user:Nyaxt
Nytr Rendererの話。
汎用分散処理ライブラリ。
libpolatsk。
仮想的なタスクプール。ノード間で分散してどこかのノードで行われて帰ってくる。
タスクスケジューリングをちゃんとしている。
LockFreeQueueは同期処理しないデータ構造i(Lock free data structer)。
とても興味深いアルゴリズムの説明でした。
Headにdummyを置く。メモリは予め多めにmallocしておき、切り売りする。フラグで使用中管理。
c++はかわいい。
上野氏自重。
以上でした!
今回もすげー面白かったよ!
次回もぜってい見るよ!
エロと風俗情報満載 どう抜く?
これだけは書いておく!
itkz--
追記:ニコニコにcojiさんが動画を上げてくれています!
「1000speakers:2 (2008-02-23)」 coji さんの公開マイリスト - ニコニコ動画
coji++
gをぺちって押してLDRのgame系ニュースのxpath書いて見た。
LDRでニュース系フィードを購読しているのですが、ほとんどのものがタイトルのみ。
本文がないので、タイトルで判断するしかなく、ピンは増えるは、せっかくサイト開いたのに有用じゃないわ、踏んだり蹴ったり><
そんな僕のもやもやを一発で晴らしてくれた、素晴らしいグリモンをid:toshi123さんが公開紹介してくれました!やったー!
gをぺちって押してLDRで全部全文読んじゃおう。 - muibrog
早速、よく見るゲーム系のサイトのxpathを書いて見ました!
初めてxpath触ったよ!!
稚拙な部分もあるかとは思うますが、とりあえず公開。
{ url: 'http://www.4gamer.net', xpath: '//div[@class="main_contents"]/div[@class="container"]/child::node()[not(@class="contents_bottom_pr") and not(@class="keyword")]', enc: 'EUC-JP', }, { url: 'http://www.watch.impress.co.jp', xpath: '//table[2]/tbody/tr/td[4]/table/tbody/tr/td/child::node()[not(table[0]) and not(div) and not(table[position()=last()])]', enc: 'Shift_JIS', }, { url: 'http://www.famitsu.com', xpath: '//div[@class="layout_article"]/child::node()[not(@class="font_recent_article")]', enc: 'Shift_JIS', }, { url: 'http://plusd.itmedia.co.jp', xpath: '//div[@class="newart"]/child::node()[not(@class="endkwd") and not(@class="endlink")]', enc: 'Shift_JIS', }, { url: 'http://www.inside-games.jp', xpath: 'id("page_content_noleftcol")/table/tbody/tr/td/table[2]/tbody/tr/td[2]/div', enc: 'EUC-JP', },
上から、
- 4Gamer
- GAME WATCH
- ファミ通
- +D GAMES
- iNSIDE
です。
あと、ネトゲ研究日誌さんのブログもチェックしているので、ついでにxpath書いちゃいました。
コメントも取れるようにしたので、なかなか便利。
{ url: 'http://blog.livedoor.jp/borisgoto', xpath: '//div[@class="blogbody"]/div[@class="main"] | //div[@class="blogbody"]/div[@class="mainmore"] | id("commentbody")', enc: 'EUC-JP', },
画像が取れないフィードでも画像が表示されて便利な上、コメントも取れるところは取れるので、これも恩恵にあずかれるのかなと思いました><
以上!
素晴らしいグリモンありがとうございましたー。
ワーワーワー!
追記
間違って、紹介していた部分がありましたので、修正しました。
このグリモンの作者さんは、id:Constellationでした。
http://d.hatena.ne.jp/Constellation/20080212/1202824589
興奮しすぎてよく読んでませんでした><
すいませんでした><
1000speakers:1をustで観戦。
http://ustream.tv/channel/1000speakers
http://ja.doukaku.org/wiki/index.php/1000speakers:1
1時ころに起きだして、そういえば1000speakersが始まっているころだなと思い、PCを起動。
案の定すでに始まっていて、僕がustを開いたときにはyuum3さんがLispの話をされていたところでした。
そのまま、ustでチャットをしつつ、lingrのチャットルーム覗きに行ったり、都度投げられるurlを開いたりして見ていました。
ニコ動にcojiさんが動画を上げてくれて、マイリストでまとめてくれてます。
http://www.nicovideo.jp/mylist/4573744
coji++
いやー、みなさん素晴らしいプレゼンで、見ていて飽きなかったです。
実際起きてから、なにもしないまま今の時間になってるし><
知らないことを知ることって、すごく楽しくて、刺激になります。
ありがとうございました。
僕がしゃべれることってあまり無いので、羨望の目で見てます。
いつかは発表できるようなことが出来たらいいな。
ゲームプログラマーの身分としてはとりあえず
itkz++
ということで、面白かったです。
もっと、しゃべれる(しゃべっていい)ゲームプログラマーが増えると良いな。
次回も必ず見ます。
http://ja.doukaku.org/wiki/index.php/1000speakers:2